Od nemočne princeske do heroine

Nekoč so bile videoigre namenjene predadolescentnim fantom in realizaciji njihovih fantazij. Dolgolasi mišičnjaki so z ognjem in mečem premagovali zmaje, ki so device skrivali v gradove, kjer so nemočne čakale junakov prihod. Skratka, tako moški kot ženski liki v njih so bili sila enodimenzionalni, vkalupljeni, seksualizirani. A časi se spreminjajo, saj so igričarji odrasli, spreminja pa se tudi njihova demografska oziroma spolna podoba. Na to se je morala odzvati tudi industrija elektronske zabave, precej okostenela tvorba, ki niti slučajno ne dosega kreativnega potenciala tvorcev – in tvork – različnih naslovov. Tudi kravatarjem, ki jih zanima le cvenk, je namreč težko spregledati, da se z igričarstvom peča čedalje več žensk, zaradi česar so morali založniki v svoje naslove sprejeti tudi protagonistke.

 

20-Years-of-Lara-Croft Lara Croft je nedvomno najvplivnejši ženski lik v zgodovini videoiger. Postala je kulturna ikona, simbol ženskega opolnomočenja, ki je prodrl v vse pore kulture. (Vir: Backstage Tales.)

20-Years-of-Lara-Croft Lara Croft je nedvomno najvplivnejši ženski lik v zgodovini videoiger. Postala je kulturna ikona, simbol ženskega opolnomočenja, ki je prodrl v vse pore kulture. (Vir: Backstage Tales.)

Ta pristop sicer ni posebno nov, vendar je bil omejen z deškimi fantazijami. Prvi šok je bila igra Metroid iz leta 1986, ploščadna arkada, v kateri se je na samem koncu izkazalo, da je kick-ass oseba v vesoljskem oklepu pravzaprav ženska. Vendar je gotovo najpomembnejši ženski lik v zgodovini iger svojeglava in opolnomočena Lara Croft. Angleška arheologinja je visoko izobražena, samostojna in vse prej kot nemočna žrtev. Tudi ona je bila pred časom, saj bi se izvorno morala imenovati Lara Cruz – torej bi bila povrhu še Latinskoameričanka. Prav tako se lik ni izognil seksualizaciji, saj je upodobljena kot prsata, dolgonoga lepotica v kratkih hlačah in oprijeti majici. Kljub temu je postala simbol ženskega opolnomočenja, feminizma in upora proti patriarhalni družbi. Še več, postala je arhetip, na podlagi katerega so se lahko v popularni kulturi razvijali resni ženski liki. Brez nje ne bi bilo Ellie iz preživetvene grozljivke The last of us, Ciri iz Witcherja 3 ali pa Aloy iz Horizion Zero Dawn.

Na mizoginijo v popularni kulturi preko svoje spletne strani Feminist Frequency že dolgo opozarja Anita Sarkeesian, pred petimi leti pa je – po odurni kampanji blatenja in groženj – začela produkcijo serij o ženskih stereotipih v igrah. Nagovorila je tudi več razvijalcev iger in se z nekaterimi povezala, da bi skupaj preizprašali te stereotipe. Njen trud in medijska izpostavljenost sta močno vplivala na to, da danes sodeluje pri razvoju videoiger čedalje več žensk. Še vedno so v izraziti manjšini – v Silicijevi dolini je le 12 % programerk – pa tudi skoraj dvakrat hitreje kot moški se odločijo zamenjati službo. V ZDA je 88 % vseh patentov produkt moških timov, le dva odstotka pa ženskih. Vendar se trend opazno spreminja, poleg tega pa ženske pri razvoju iger sodelujejo na mnoge druge načine – kot scenaristke, umetnostne zgodovinarke, kot risarke, komponistke in kreatorke.

 

elroy peggy

V igri Elroy and the Aliens, ki jo razvija domači studio Moviti, bo poleg znanstvenika iz naslova mogoče nadzirati tudi novinarko Peggy, ki mu bo s svojo pametjo in spretnostjo pomagala iz težav, v katerih se bo znašel. (Vir: Moviti.)

Percepcija ženske kot močnega, samostojnega subjekta je prodrla celo v naše kraje. V težko pričakovani avanturi Elroy and the Aliens, ki jo namerava mariborski studio Moviti izdati še letos, igralec namreč ne bo prevzel nadzora le nad zmedenim znanstvenikom iz naslova, temveč tudi nad njegovo prizemljeno, bistro prijateljico Peggy, ki mu bo pomagala iz različnih zagat. Korak dlje gredo ameriški razvijalci Campo Santo, ki so se proslavili z izjemnim naslovom Firewatch. Njihov naslednji projekt, poimenovan In the Valley of Gods, bo namreč spremljal arheologinji, ki raziskujeta skrivnosti starodavnega Egipta. Kar bo nemara dokončno začelo spreminjati podobo žensk v igrah. Če smo že danes priča mnogim likom, ki privzemajo tipično moške vloge srboritih bojevnic, bodo ti v bodočnosti reševali izzive na način, ki je za današnje igričarje morda neobičajen – z možgani, pogovorom in empatijo.

 

Prispevek je nastal v okviru projekta Medijski spol. Za finančno podporo projektu Medijski spol se zahvaljujemo Veleposlaništvu Združenih držav Amerike.

1clovecek-koncen-1-barven-slo    US-embassy ALT